Atari 2600: mudanças entre as edições

De Wiki Retrogamer Brasil
Ir para navegação Ir para pesquisar
Sem resumo de edição
Sem resumo de edição
Linha 1: Linha 1:
{{Infobox game console
{| class="infobox" style="float:right; width:22em"
| title = Atari 2600
|+ Crise do videogame de 1983
| image = [[File:Atari-2600-Six-Switch-Console-01.jpg|thumb|Atari-2600-Six-Switch-Console-01]]
|-
| manufacturer = Atari, Inc.
| colspan="2" | [[File:Atari_ET.jpg|250px]]
| type = Videogame caseiro
|-
| generation = Segunda geração
! Causa
| release_date = 11 de setembro de 1977
| Excesso de jogos de baixa qualidade
}}
|-
! Impacto
| Colapso do mercado norte-americano de videogames
|-
! Período
| 1983-1985
|-
! Afetados
| Atari, Magnavox, Mattel e outras empresas de jogos
|}


A '''Crise do videogame de 1983''', também conhecida como o '''Crash do Atari''', foi uma severa recessão que atingiu a indústria de videogames na América do Norte, ocorrendo principalmente entre 1983 e 1985. O evento marcou o fim da "segunda geração de consoles" e causou a falência de diversas empresas, transformando drasticamente o mercado e abrindo caminho para a ascensão de novas potências.


= História do Atari 2600 =
=== Antecedentes ===


O '''Atari 2600''', originalmente lançado como '''Atari Video Computer System (VCS)''', é um console de videogame que foi pioneiro e um dos mais populares da segunda geração. Lançado em setembro de 1977, ele trouxe a revolução dos videogames para as casas das famílias ao redor do mundo, tornando-se um ícone da cultura pop da década de 1980.
O período anterior à crise foi de crescimento explosivo. Após o sucesso do [[Pong]], a indústria de videogames cresceu a um ritmo acelerado. Empresas como a [[Atari]], com o seu [[Atari 2600]], e a [[Mattel Eletronics]], com o [[Intellivision]], vendiam milhões de unidades, e a popularidade dos jogos caseiros atingia seu auge. O mercado era visto como uma "mina de ouro" e atraiu inúmeras empresas, que, sem o devido controle de qualidade, inundaram as pratelejas com jogos mal produzidos e pouco originais.


== O Lançamento e o Sucesso Global ==
=== Causas da Crise ===


Desenvolvido por uma equipe na Atari, o console foi notável por ser o primeiro a utilizar [[cartucho (computação)|cartuchos]] intercambiáveis, o que permitia aos jogadores comprar novos jogos sem a necessidade de adquirir um novo console. Inicialmente, a Atari não tinha certeza do potencial de vendas e a recepção foi morna. No entanto, o sucesso estrondoso de jogos como ''[[Space Invaders]]'' (lançado para o 2600 em 1980) mudou o mercado, impulsionando as vendas do console de forma massiva.
Vários fatores contribuíram para o colapso do mercado:


A biblioteca de jogos do Atari 2600 cresceu rapidamente, com títulos que se tornaram clássicos, como:
* '''Excesso de jogos e baixa qualidade:''' O mercado foi inundado com centenas de jogos de má qualidade. Empresas inexperientes, sem licença das fabricantes de consoles, produziam jogos às pressas para aproveitar a alta demanda. Um dos maiores exemplos dessa prática foi o jogo *[[E.T. the Extra-Terrestrial]]* para o Atari 2600, lançado em 1982. Considerado um dos piores jogos da história, seu fracasso de vendas e a enorme quantidade de cópias devolvidas e não vendidas se tornou um símbolo da crise.
*''[[Pac-Man (video game)|Pac-Man]]'' (o mais vendido)
* '''Ameaça dos computadores pessoais:''' A ascensão de computadores pessoais como o [[Commodore 64]] e o [[ZX Spectrum]] oferecia uma alternativa mais versátil para os consumidores. Esses computadores não apenas rodavam jogos, mas também serviam para tarefas de produtividade, como processamento de texto, o que os tornava um investimento mais atraente para as famílias.
*''[[Pitfall!]]''
* '''Perda de controle da [[Atari]]:''' A Atari, então a principal empresa do mercado, perdeu o controle sobre a produção de jogos para o seu console. A falta de um sistema de licenciamento permitia que qualquer desenvolvedora criasse e vendesse jogos para o [[Atari 2600]], diluindo a qualidade geral do catálogo e prejudicando a imagem da empresa.
*''[[E.T. the Extra-Terrestrial (video game)|E.T. the Extra-Terrestrial]]'' (famoso pela polêmica do desastre)
*''[[Adventure (Atari 2600)|Adventure]]'' (um dos primeiros jogos a ter um ''easter egg'')


O sucesso durou até 1983, quando o mercado de videogames nos Estados Unidos entrou em uma grande crise, conhecida como [[Crise do videogame de 1983]]. A saturação do mercado com jogos de baixa qualidade (e a concorrência de novos consoles como o [[ColecoVision]]) levou a um colapso que quase destruiu a indústria. Apesar disso, o Atari 2600 continuou a ser vendido e produzido em menor escala até 1992, provando sua durabilidade.
=== Consequências e o Fim da Crise ===


== A Chegada do Atari 2600 no Brasil ==
A crise levou a um colapso quase total do mercado de videogames na América do Norte. O setor, que valia cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, despencou para apenas US$ 100 milhões em 1985. Diversas empresas faliram, incluindo a própria [[Atari]], que foi vendida pela sua controladora, a [[Warner Communications]], em 1984. Milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados em um aterro sanitário no Novo México, em um evento que ficou conhecido como "o enterro do [[Atari]]", descoberto e confirmado décadas depois.


No Brasil, a história do Atari 2600 é um capítulo à parte e reflete o cenário tecnológico e econômico da época. Inicialmente, o console chegou ao país por meio de importação informal, com unidades vendidas em pequenas lojas de eletrônicos ou por pessoas que traziam de viagens.
A Crise do Videogame de 1983 chegou ao fim com a entrada de uma nova concorrente no mercado: a [[Nintendo]]. Em 1985, a Nintendo lançou o [[Nintendo Entertainment System]] (NES) na América do Norte, com uma estratégia cuidadosa para evitar os erros do passado. A empresa implementou um rigoroso sistema de licenciamento, exigindo que todos os jogos passassem por um selo de aprovação de qualidade, o '''"Official Nintendo Seal of Quality"'''. Essa abordagem, combinada com jogos de alta qualidade como *[[Super Mario Bros.]]*, reavivou o interesse dos consumidores e marcou o início da terceira geração de consoles, reiniciando a indústria de videogames.


O sucesso de fato aconteceu com a produção local. A empresa brasileira [[Gradiente Eletrônica|Gradiente]], por meio da sua divisão de videogames [[Polyvox]], lançou o console no mercado nacional em 1983. O Polyvox Atari, como era conhecido, se tornou um fenômeno de vendas. A produção nacional permitiu um preço mais acessível e a criação de uma vasta biblioteca de jogos "alternativos" (muitos deles clones de jogos americanos) desenvolvidos por empresas brasileiras.
A crise de 1983 serve como um lembrete crucial sobre a importância da inovação e da manutenção de um padrão de qualidade na indústria de entretenimento eletrônico.
 
A Polyvox (e mais tarde a Gradiente) também adaptou a produção para a realidade brasileira, com jogos em cartuchos brancos e manuais traduzidos para o português. Outras empresas, como a CCE, também lançaram versões do console, mas o Polyvox Atari 2600 da Gradiente foi o mais popular e icônico, marcando a infância de uma geração de brasileiros. A Gradiente continuou a fabricar o console no país até o início da década de 1990, muito tempo depois de sua popularidade ter diminuído globalmente.
 
A história do Atari 2600 no Brasil demonstra como o console se adaptou a um mercado específico e se estabeleceu como o principal console de sua época, cimentando o interesse pelos videogames em todo o país.
 
== Referências ==
<references />
 
[[Categoria:Consoles de videogame de segunda geração]]
[[Categoria:Consoles Atari]]
[[Categoria:Produtos da década de 1970]]

Edição das 23h53min de 28 de agosto de 2025

Crise do videogame de 1983
Causa Excesso de jogos de baixa qualidade
Impacto Colapso do mercado norte-americano de videogames
Período 1983-1985
Afetados Atari, Magnavox, Mattel e outras empresas de jogos

A Crise do videogame de 1983, também conhecida como o Crash do Atari, foi uma severa recessão que atingiu a indústria de videogames na América do Norte, ocorrendo principalmente entre 1983 e 1985. O evento marcou o fim da "segunda geração de consoles" e causou a falência de diversas empresas, transformando drasticamente o mercado e abrindo caminho para a ascensão de novas potências.

Antecedentes

O período anterior à crise foi de crescimento explosivo. Após o sucesso do Pong, a indústria de videogames cresceu a um ritmo acelerado. Empresas como a Atari, com o seu Atari 2600, e a Mattel Eletronics, com o Intellivision, vendiam milhões de unidades, e a popularidade dos jogos caseiros atingia seu auge. O mercado era visto como uma "mina de ouro" e atraiu inúmeras empresas, que, sem o devido controle de qualidade, inundaram as pratelejas com jogos mal produzidos e pouco originais.

Causas da Crise

Vários fatores contribuíram para o colapso do mercado:

  • Excesso de jogos e baixa qualidade: O mercado foi inundado com centenas de jogos de má qualidade. Empresas inexperientes, sem licença das fabricantes de consoles, produziam jogos às pressas para aproveitar a alta demanda. Um dos maiores exemplos dessa prática foi o jogo *E.T. the Extra-Terrestrial* para o Atari 2600, lançado em 1982. Considerado um dos piores jogos da história, seu fracasso de vendas e a enorme quantidade de cópias devolvidas e não vendidas se tornou um símbolo da crise.
  • Ameaça dos computadores pessoais: A ascensão de computadores pessoais como o Commodore 64 e o ZX Spectrum oferecia uma alternativa mais versátil para os consumidores. Esses computadores não apenas rodavam jogos, mas também serviam para tarefas de produtividade, como processamento de texto, o que os tornava um investimento mais atraente para as famílias.
  • Perda de controle da Atari: A Atari, então a principal empresa do mercado, perdeu o controle sobre a produção de jogos para o seu console. A falta de um sistema de licenciamento permitia que qualquer desenvolvedora criasse e vendesse jogos para o Atari 2600, diluindo a qualidade geral do catálogo e prejudicando a imagem da empresa.

Consequências e o Fim da Crise

A crise levou a um colapso quase total do mercado de videogames na América do Norte. O setor, que valia cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, despencou para apenas US$ 100 milhões em 1985. Diversas empresas faliram, incluindo a própria Atari, que foi vendida pela sua controladora, a Warner Communications, em 1984. Milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados em um aterro sanitário no Novo México, em um evento que ficou conhecido como "o enterro do Atari", descoberto e confirmado décadas depois.

A Crise do Videogame de 1983 chegou ao fim com a entrada de uma nova concorrente no mercado: a Nintendo. Em 1985, a Nintendo lançou o Nintendo Entertainment System (NES) na América do Norte, com uma estratégia cuidadosa para evitar os erros do passado. A empresa implementou um rigoroso sistema de licenciamento, exigindo que todos os jogos passassem por um selo de aprovação de qualidade, o "Official Nintendo Seal of Quality". Essa abordagem, combinada com jogos de alta qualidade como *Super Mario Bros.*, reavivou o interesse dos consumidores e marcou o início da terceira geração de consoles, reiniciando a indústria de videogames.

A crise de 1983 serve como um lembrete crucial sobre a importância da inovação e da manutenção de um padrão de qualidade na indústria de entretenimento eletrônico.