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A Crise do videogame de 1983, também conhecida como o Crash do Atari, foi uma severa recessão que atingiu a indústria de videogames na América do Norte, ocorrendo principalmente entre 1983 e 1985. O evento marcou o fim da "segunda geração de consoles" e causou a falência de diversas empresas, transformando drasticamente o mercado e abrindo caminho para a ascensão de novas potências.


Antecedentes
A '''Crise do videogame de 1983''', também conhecida como o '''Crash do Atari''', foi uma severa recessão que atingiu a indústria de videogames na América do Norte, ocorrendo principalmente entre 1983 e 1985. O evento marcou o fim da "segunda geração de consoles" e causou a falência de diversas empresas, transformando drasticamente o mercado e abrindo caminho para a ascensão de novas potências.
O período anterior à crise foi de crescimento explosivo. Após o sucesso do [[Pong]], a indústria de videogames cresceu a um ritmo acelerado. Empresas como a [[Atari]], com o seu [[Atari 2600]], e a [[Mattel Eletronics]], com o [[Intellivision]], vendiam milhões de unidades, e a popularidade dos jogos caseiros atingia seu auge. O mercado era visto como uma "mina de ouro" e atraiu inúmeras empresas, que, sem o devido controle de qualidade, inundaram as prateleiras com jogos mal produzidos e pouco originais.
 
=== Antecedentes ===
 
O período anterior à crise foi de crescimento explosivo. Após o sucesso do [[Pong]], a indústria de videogames cresceu a um ritmo acelerado. Empresas como a [[Atari]], com o seu [[Atari 2600]], e a [[Mattel Eletronics]], com o [[Intellivision]], vendiam milhões de unidades, e a popularidade dos jogos caseiros atingia seu auge. O mercado era visto como uma "mina de ouro" e atraiu inúmeras empresas, que, sem o devido controle de qualidade, inundaram as pratelejas com jogos mal produzidos e pouco originais.
 
=== Causas da Crise ===


Causas da Crise
Vários fatores contribuíram para o colapso do mercado:
Vários fatores contribuíram para o colapso do mercado:


Excesso de jogos e baixa qualidade: O mercado foi inundado com centenas de jogos de má qualidade. Empresas inexperientes, sem licença das fabricantes de consoles, produziam jogos às pressas para aproveitar a alta demanda. Um dos maiores exemplos dessa prática foi o jogo [[E.T. the Extra-Terrestrial]] para o Atari 2600, lançado em 1982. Considerado um dos piores jogos da história, seu fracasso de vendas e a enorme quantidade de cópias devolvidas e não vendidas se tornou um símbolo da crise.
* '''Excesso de jogos e baixa qualidade:''' O mercado foi inundado com centenas de jogos de má qualidade. Empresas inexperientes, sem licença das fabricantes de consoles, produziam jogos às pressas para aproveitar a alta demanda. Um dos maiores exemplos dessa prática foi o jogo *[[E.T. the Extra-Terrestrial]]* para o Atari 2600, lançado em 1982. Considerado um dos piores jogos da história, seu fracasso de vendas e a enorme quantidade de cópias devolvidas e não vendidas se tornou um símbolo da crise.
 
* '''Ameaça dos computadores pessoais:''' A ascensão de computadores pessoais como o [[Commodore 64]] e o [[ZX Spectrum]] oferecia uma alternativa mais versátil para os consumidores. Esses computadores não apenas rodavam jogos, mas também serviam para tarefas de produtividade, como processamento de texto, o que os tornava um investimento mais atraente para as famílias.
Ameaça dos computadores pessoais: A ascensão de computadores pessoais como o [[Commodore 64]] e o [[ZX Spectrum]] oferecia uma alternativa mais versátil para os consumidores. Esses computadores não apenas rodavam jogos, mas também serviam para tarefas de produtividade, como processamento de texto, o que os tornava um investimento mais atraente para as famílias.
* '''Perda de controle da [[Atari]]:''' A Atari, então a principal empresa do mercado, perdeu o controle sobre a produção de jogos para o seu console. A falta de um sistema de licenciamento permitia que qualquer desenvolvedora criasse e vendesse jogos para o [[Atari 2600]], diluindo a qualidade geral do catálogo e prejudicando a imagem da empresa.


Perda de controle da [[Atari]]: A Atari, então a principal empresa do mercado, perdeu o controle sobre a produção de jogos para o seu console. A falta de um sistema de licenciamento permitia que qualquer desenvolvedora criasse e vendesse jogos para o [[Atari 2600]], diluindo a qualidade geral do catálogo e prejudicando a imagem da empresa.
=== Consequências e o Fim da Crise ===


Consequências e o Fim da Crise
A crise levou a um colapso quase total do mercado de videogames na América do Norte. O setor, que valia cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, despencou para apenas US$ 100 milhões em 1985. Diversas empresas faliram, incluindo a própria [[Atari]], que foi vendida pela sua controladora, a [[Warner Communications]], em 1984. Milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados em um aterro sanitário no Novo México, em um evento que ficou conhecido como "o enterro do [[Atari]]", descoberto e confirmado décadas depois.
A crise levou a um colapso quase total do mercado de videogames na América do Norte. O setor, que valia cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, despencou para apenas US$ 100 milhões em 1985. Diversas empresas faliram, incluindo a própria [[Atari]], que foi vendida pela sua controladora, a [[Warner Communications]], em 1984. Milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados em um aterro sanitário no Novo México, em um evento que ficou conhecido como "o enterro do [[Atari]]", descoberto e confirmado décadas depois.


A Crise do Videogame de 1983 chegou ao fim com a entrada de uma nova concorrente no mercado: a [[Nintendo]]. Em 1985, a Nintendo lançou o [[Nintendo Entertainment System]] (NES) na América do Norte, com uma estratégia cuidadosa para evitar os erros do passado. A empresa implementou um rigoroso sistema de licenciamento, exigindo que todos os jogos passassem por um selo de aprovação de qualidade, o "Official Nintendo Seal of Quality". Essa abordagem, combinada com jogos de alta qualidade como [[Super Mario Bros.]], reavivou o interesse dos consumidores e marcou o início da terceira geração de consoles, reiniciando a indústria de videogames.
A Crise do Videogame de 1983 chegou ao fim com a entrada de uma nova concorrente no mercado: a [[Nintendo]]. Em 1985, a Nintendo lançou o [[Nintendo Entertainment System]] (NES) na América do Norte, com uma estratégia cuidadosa para evitar os erros do passado. A empresa implementou um rigoroso sistema de licenciamento, exigindo que todos os jogos passassem por um selo de aprovação de qualidade, o '''"Official Nintendo Seal of Quality"'''. Essa abordagem, combinada com jogos de alta qualidade como *[[Super Mario Bros.]]*, reavivou o interesse dos consumidores e marcou o início da terceira geração de consoles, reiniciando a indústria de videogames.


A crise de 1983 serve como um lembrete crucial sobre a importância da inovação e da manutenção de um padrão de qualidade na indústria de entretenimento eletrônico.
A crise de 1983 serve como um lembrete crucial sobre a importância da inovação e da manutenção de um padrão de qualidade na indústria de entretenimento eletrônico.

Edição atual tal como às 23h36min de 28 de agosto de 2025

Crise do videogame de 1983
Causa Excesso de jogos de baixa qualidade
Impacto Colapso do mercado norte-americano de videogames
Período 1983-1985
Afetados Atari, Magnavox, Mattel e outras empresas de jogos

A Crise do videogame de 1983, também conhecida como o Crash do Atari, foi uma severa recessão que atingiu a indústria de videogames na América do Norte, ocorrendo principalmente entre 1983 e 1985. O evento marcou o fim da "segunda geração de consoles" e causou a falência de diversas empresas, transformando drasticamente o mercado e abrindo caminho para a ascensão de novas potências.

Antecedentes

O período anterior à crise foi de crescimento explosivo. Após o sucesso do Pong, a indústria de videogames cresceu a um ritmo acelerado. Empresas como a Atari, com o seu Atari 2600, e a Mattel Eletronics, com o Intellivision, vendiam milhões de unidades, e a popularidade dos jogos caseiros atingia seu auge. O mercado era visto como uma "mina de ouro" e atraiu inúmeras empresas, que, sem o devido controle de qualidade, inundaram as pratelejas com jogos mal produzidos e pouco originais.

Causas da Crise

Vários fatores contribuíram para o colapso do mercado:

  • Excesso de jogos e baixa qualidade: O mercado foi inundado com centenas de jogos de má qualidade. Empresas inexperientes, sem licença das fabricantes de consoles, produziam jogos às pressas para aproveitar a alta demanda. Um dos maiores exemplos dessa prática foi o jogo *E.T. the Extra-Terrestrial* para o Atari 2600, lançado em 1982. Considerado um dos piores jogos da história, seu fracasso de vendas e a enorme quantidade de cópias devolvidas e não vendidas se tornou um símbolo da crise.
  • Ameaça dos computadores pessoais: A ascensão de computadores pessoais como o Commodore 64 e o ZX Spectrum oferecia uma alternativa mais versátil para os consumidores. Esses computadores não apenas rodavam jogos, mas também serviam para tarefas de produtividade, como processamento de texto, o que os tornava um investimento mais atraente para as famílias.
  • Perda de controle da Atari: A Atari, então a principal empresa do mercado, perdeu o controle sobre a produção de jogos para o seu console. A falta de um sistema de licenciamento permitia que qualquer desenvolvedora criasse e vendesse jogos para o Atari 2600, diluindo a qualidade geral do catálogo e prejudicando a imagem da empresa.

Consequências e o Fim da Crise

A crise levou a um colapso quase total do mercado de videogames na América do Norte. O setor, que valia cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, despencou para apenas US$ 100 milhões em 1985. Diversas empresas faliram, incluindo a própria Atari, que foi vendida pela sua controladora, a Warner Communications, em 1984. Milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados em um aterro sanitário no Novo México, em um evento que ficou conhecido como "o enterro do Atari", descoberto e confirmado décadas depois.

A Crise do Videogame de 1983 chegou ao fim com a entrada de uma nova concorrente no mercado: a Nintendo. Em 1985, a Nintendo lançou o Nintendo Entertainment System (NES) na América do Norte, com uma estratégia cuidadosa para evitar os erros do passado. A empresa implementou um rigoroso sistema de licenciamento, exigindo que todos os jogos passassem por um selo de aprovação de qualidade, o "Official Nintendo Seal of Quality". Essa abordagem, combinada com jogos de alta qualidade como *Super Mario Bros.*, reavivou o interesse dos consumidores e marcou o início da terceira geração de consoles, reiniciando a indústria de videogames.

A crise de 1983 serve como um lembrete crucial sobre a importância da inovação e da manutenção de um padrão de qualidade na indústria de entretenimento eletrônico.