Crise do videogame de 1983: mudanças entre as edições
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Antecedentes | A '''Crise do videogame de 1983''', também conhecida como o '''Crash do Atari''', foi uma severa recessão que atingiu a indústria de videogames na América do Norte, ocorrendo principalmente entre 1983 e 1985. O evento marcou o fim da "segunda geração de consoles" e causou a falência de diversas empresas, transformando drasticamente o mercado e abrindo caminho para a ascensão de novas potências. | ||
O período anterior à crise foi de crescimento explosivo. Após o sucesso do [[Pong]], a indústria de videogames cresceu a um ritmo acelerado. Empresas como a [[Atari]], com o seu [[Atari 2600]], e a [[Mattel Eletronics]], com o [[Intellivision]], vendiam milhões de unidades, e a popularidade dos jogos caseiros atingia seu auge. O mercado era visto como uma "mina de ouro" e atraiu inúmeras empresas, que, sem o devido controle de qualidade, inundaram as | |||
=== Antecedentes === | |||
O período anterior à crise foi de crescimento explosivo. Após o sucesso do [[Pong]], a indústria de videogames cresceu a um ritmo acelerado. Empresas como a [[Atari]], com o seu [[Atari 2600]], e a [[Mattel Eletronics]], com o [[Intellivision]], vendiam milhões de unidades, e a popularidade dos jogos caseiros atingia seu auge. O mercado era visto como uma "mina de ouro" e atraiu inúmeras empresas, que, sem o devido controle de qualidade, inundaram as pratelejas com jogos mal produzidos e pouco originais. | |||
=== Causas da Crise === | |||
Vários fatores contribuíram para o colapso do mercado: | Vários fatores contribuíram para o colapso do mercado: | ||
Excesso de jogos e baixa qualidade: O mercado foi inundado com centenas de jogos de má qualidade. Empresas inexperientes, sem licença das fabricantes de consoles, produziam jogos às pressas para aproveitar a alta demanda. Um dos maiores exemplos dessa prática foi o jogo [[E.T. the Extra-Terrestrial]] para o Atari 2600, lançado em 1982. Considerado um dos piores jogos da história, seu fracasso de vendas e a enorme quantidade de cópias devolvidas e não vendidas se tornou um símbolo da crise. | * '''Excesso de jogos e baixa qualidade:''' O mercado foi inundado com centenas de jogos de má qualidade. Empresas inexperientes, sem licença das fabricantes de consoles, produziam jogos às pressas para aproveitar a alta demanda. Um dos maiores exemplos dessa prática foi o jogo *[[E.T. the Extra-Terrestrial]]* para o Atari 2600, lançado em 1982. Considerado um dos piores jogos da história, seu fracasso de vendas e a enorme quantidade de cópias devolvidas e não vendidas se tornou um símbolo da crise. | ||
* '''Ameaça dos computadores pessoais:''' A ascensão de computadores pessoais como o [[Commodore 64]] e o [[ZX Spectrum]] oferecia uma alternativa mais versátil para os consumidores. Esses computadores não apenas rodavam jogos, mas também serviam para tarefas de produtividade, como processamento de texto, o que os tornava um investimento mais atraente para as famílias. | |||
Ameaça dos computadores pessoais: A ascensão de computadores pessoais como o [[Commodore 64]] e o [[ZX Spectrum]] oferecia uma alternativa mais versátil para os consumidores. Esses computadores não apenas rodavam jogos, mas também serviam para tarefas de produtividade, como processamento de texto, o que os tornava um investimento mais atraente para as famílias. | * '''Perda de controle da [[Atari]]:''' A Atari, então a principal empresa do mercado, perdeu o controle sobre a produção de jogos para o seu console. A falta de um sistema de licenciamento permitia que qualquer desenvolvedora criasse e vendesse jogos para o [[Atari 2600]], diluindo a qualidade geral do catálogo e prejudicando a imagem da empresa. | ||
=== Consequências e o Fim da Crise === | |||
A crise levou a um colapso quase total do mercado de videogames na América do Norte. O setor, que valia cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, despencou para apenas US$ 100 milhões em 1985. Diversas empresas faliram, incluindo a própria [[Atari]], que foi vendida pela sua controladora, a [[Warner Communications]], em 1984. Milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados em um aterro sanitário no Novo México, em um evento que ficou conhecido como "o enterro do [[Atari]]", descoberto e confirmado décadas depois. | A crise levou a um colapso quase total do mercado de videogames na América do Norte. O setor, que valia cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, despencou para apenas US$ 100 milhões em 1985. Diversas empresas faliram, incluindo a própria [[Atari]], que foi vendida pela sua controladora, a [[Warner Communications]], em 1984. Milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados em um aterro sanitário no Novo México, em um evento que ficou conhecido como "o enterro do [[Atari]]", descoberto e confirmado décadas depois. | ||
A Crise do Videogame de 1983 chegou ao fim com a entrada de uma nova concorrente no mercado: a [[Nintendo]]. Em 1985, a Nintendo lançou o [[Nintendo Entertainment System]] (NES) na América do Norte, com uma estratégia cuidadosa para evitar os erros do passado. A empresa implementou um rigoroso sistema de licenciamento, exigindo que todos os jogos passassem por um selo de aprovação de qualidade, o "Official Nintendo Seal of Quality". Essa abordagem, combinada com jogos de alta qualidade como [[Super Mario Bros.]], reavivou o interesse dos consumidores e marcou o início da terceira geração de consoles, reiniciando a indústria de videogames. | A Crise do Videogame de 1983 chegou ao fim com a entrada de uma nova concorrente no mercado: a [[Nintendo]]. Em 1985, a Nintendo lançou o [[Nintendo Entertainment System]] (NES) na América do Norte, com uma estratégia cuidadosa para evitar os erros do passado. A empresa implementou um rigoroso sistema de licenciamento, exigindo que todos os jogos passassem por um selo de aprovação de qualidade, o '''"Official Nintendo Seal of Quality"'''. Essa abordagem, combinada com jogos de alta qualidade como *[[Super Mario Bros.]]*, reavivou o interesse dos consumidores e marcou o início da terceira geração de consoles, reiniciando a indústria de videogames. | ||
A crise de 1983 serve como um lembrete crucial sobre a importância da inovação e da manutenção de um padrão de qualidade na indústria de entretenimento eletrônico. | A crise de 1983 serve como um lembrete crucial sobre a importância da inovação e da manutenção de um padrão de qualidade na indústria de entretenimento eletrônico. |
Edição atual tal como às 23h36min de 28 de agosto de 2025
A Crise do videogame de 1983, também conhecida como o Crash do Atari, foi uma severa recessão que atingiu a indústria de videogames na América do Norte, ocorrendo principalmente entre 1983 e 1985. O evento marcou o fim da "segunda geração de consoles" e causou a falência de diversas empresas, transformando drasticamente o mercado e abrindo caminho para a ascensão de novas potências.
Antecedentes
O período anterior à crise foi de crescimento explosivo. Após o sucesso do Pong, a indústria de videogames cresceu a um ritmo acelerado. Empresas como a Atari, com o seu Atari 2600, e a Mattel Eletronics, com o Intellivision, vendiam milhões de unidades, e a popularidade dos jogos caseiros atingia seu auge. O mercado era visto como uma "mina de ouro" e atraiu inúmeras empresas, que, sem o devido controle de qualidade, inundaram as pratelejas com jogos mal produzidos e pouco originais.
Causas da Crise
Vários fatores contribuíram para o colapso do mercado:
- Excesso de jogos e baixa qualidade: O mercado foi inundado com centenas de jogos de má qualidade. Empresas inexperientes, sem licença das fabricantes de consoles, produziam jogos às pressas para aproveitar a alta demanda. Um dos maiores exemplos dessa prática foi o jogo *E.T. the Extra-Terrestrial* para o Atari 2600, lançado em 1982. Considerado um dos piores jogos da história, seu fracasso de vendas e a enorme quantidade de cópias devolvidas e não vendidas se tornou um símbolo da crise.
- Ameaça dos computadores pessoais: A ascensão de computadores pessoais como o Commodore 64 e o ZX Spectrum oferecia uma alternativa mais versátil para os consumidores. Esses computadores não apenas rodavam jogos, mas também serviam para tarefas de produtividade, como processamento de texto, o que os tornava um investimento mais atraente para as famílias.
- Perda de controle da Atari: A Atari, então a principal empresa do mercado, perdeu o controle sobre a produção de jogos para o seu console. A falta de um sistema de licenciamento permitia que qualquer desenvolvedora criasse e vendesse jogos para o Atari 2600, diluindo a qualidade geral do catálogo e prejudicando a imagem da empresa.
Consequências e o Fim da Crise
A crise levou a um colapso quase total do mercado de videogames na América do Norte. O setor, que valia cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, despencou para apenas US$ 100 milhões em 1985. Diversas empresas faliram, incluindo a própria Atari, que foi vendida pela sua controladora, a Warner Communications, em 1984. Milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados em um aterro sanitário no Novo México, em um evento que ficou conhecido como "o enterro do Atari", descoberto e confirmado décadas depois.
A Crise do Videogame de 1983 chegou ao fim com a entrada de uma nova concorrente no mercado: a Nintendo. Em 1985, a Nintendo lançou o Nintendo Entertainment System (NES) na América do Norte, com uma estratégia cuidadosa para evitar os erros do passado. A empresa implementou um rigoroso sistema de licenciamento, exigindo que todos os jogos passassem por um selo de aprovação de qualidade, o "Official Nintendo Seal of Quality". Essa abordagem, combinada com jogos de alta qualidade como *Super Mario Bros.*, reavivou o interesse dos consumidores e marcou o início da terceira geração de consoles, reiniciando a indústria de videogames.
A crise de 1983 serve como um lembrete crucial sobre a importância da inovação e da manutenção de um padrão de qualidade na indústria de entretenimento eletrônico.